Условно-прикладное фехтование

Подпишитесь на рассылку

Фехтование как оно есть
Подписаться письмом
Архив рассылки

Социалка

invalidnakomand Мы в ЖЖ


Мы вКонтакте


Разговор о правилах турниров.
Часть X.

Зарождение массового не-спортивного фехтования в позднем СССР


Александр Зелендинов

 

К сожалению, в одну статью исторический экскурс в итоге не поместился, пришлось разбивать его на две части.
Первая часть – про зарождение явления в СССР, вторая – про развитие в постсоветский период.

 

Благодарю людей, любезно согласившихся дополнить мои воспоминания:
Бориса Батыршина, Вадима Кондратьева, Павла Попова, Сергея Тихомирова.

И прошу у них прощения, за то, что в статью поместилось далеко не всё, чем они поделились.

Если они выскажут такое желание, с удовольствием размещу их тексты на сайте.

Если кто-нибудь ещё захочет поделиться своими мемуарами – то тоже с радостью это сделаю. А, возможно, когда-нибудь соберусь написать на их основе более пространное исследование.

 

 

Краткое содержание предыдущих серий

 

Предыдущие статьи цикла:

Часть I. Тактическая правота в спортивном фехтовании и смежных дисциплинах

Часть II. Двигательные стереотипы древних фехтовальщиков

Часть III. «Лотерейное фехтование»

Часть IV. Сомнительно быстрое убийство

Часть V. Правильные удары

Часть VI. Блеск и нищета ударов

Часть VII. Различия между спортивными и традиционными системами подготовки

Часть VIII. До первой крови

Часть IX. История Ролевого движения

 

В первой статье цикла мы поговорили о «странностях» правил олимпийского фехтования на рапирах, шпагах и эспадронах, о «тактической правоте» и электрофиксаторах.

Во второй статье мы начали разговор об основных различиях между фехтованием дофехтбучных времен и современным турнирным, и упомянули, что многие современные фехтовальщики воспринимают холодное оружие не в качестве инструмента, предназначенного для определённых воздействий на материальный мир, а как некую «вещь в себе», наделенную имманентным свойств наносить ущерб противнику при попадании, вне зависимости от того, какие усилия к этому прилагает боец и прилагает ли вообще. И правила турниров такому восприятию оружия только способствуют.

В третьей статье мы затронули тему «лотерейного фехтования» – то есть, такой манеры вести бой, когда в каждой конкретной схватке можно не слишком заботиться о своей безопасности, поскольку жизни бойца ничто не угрожает, и по итогам нескольких схваток статистика попаданий будет за него. В противовес этому, древние фехтовальщики понимали, что у противника в руках острый клинок, а сами они не бессмертны, поэтому у них не было возможности десять раз прыгать на противника и выигрывать за счёт статистики – нужно было всё сделать один раз, но 100% чисто.

Четвёртой серией стал перевод статьи «Сомнительно быстрое убийство», в которой, на примерах из настоящих дуэлей и отчётов современной судебной медицины, разбираются возможные последствия ударов клинком и утверждается, что в прискорбно многих случаях останавливающего действия ударов и уколов оказывается недостаточно для того, чтобы мгновенно, как в кино или спорте, вывести противника из строя. Поэтому, если боец хочет вернуться домой целым и невредимым, то ему, прежде чем поразить противника, стоит подумать о том, как он будет защищаться от весьма возможного ответного удара – дистанцией, взятием защиты, уклонением, контролем клинка противника…

Пятая статья цикла представляет собой краткий обзор того, что, согласно правилам, оценивается очками на современных турнирах по различным фехтовальным дисциплинам. Удары и уколы, зоны поражения, квалификация тех или иных попаданий, удары не боевыми частями оружия – всё это влияет на рисунок боя. Любое исключение или добавление в разрешённый арсенал тех или иных действий разительно меняет манеру действий бойцов. Поэтому, если мы не хотим получить очередную виртуальную спортивную дисциплину, а стремимся, по возможности, приблизиться к реальности, к исключению из арсенала тех или иных действий следует относиться с величайшей осторожностью. Единственной причиной запрета или отказа от оценки тех или иных действий может быть только их очевидная повышенная травмоопасность.

В шестой серии мы продолжили тему возможных последствий ударов в реальном бою, дополнив то, что изложил в «Сомнительно быстром убийстве» Frank Lurz, собственными наблюдениями и рассуждениями. И в итоге пришли к выводу, что, в большинстве случаев, последствия наносимых ударов непредсказуемы. Поэтому, с одной стороны, их лучше вообще не получать – никаких, а с другой стороны, самому нужно стараться наносить удары способные оказать на противника реальное воздействие. Но в то же время, пока мы на тренировке или на турнире – травмировать друг друга не стоит. Улучшать собственные навыки – это одно, а делать это за счёт окружающих – совсем другое!

Седьмая статья была посвящена тому, чем современные системы подготовки принципиально отличаются от того, как тренировались наши далёкие предки: какой навык является главным – доставка клинка к мишени, или вложение в удар; унификация условий и манеры боя или разнообразие; отбор лучших, или максимальное развитие каждого; небольшой набор сравнительно простых действий, и упор на скорость или сложная разнообразная техника и замедленная отработка с постоянным контролем клинка; кто потенциальный противник – равный или слабейший; доступность информации или наличие секретных мастерских приёмов; идёт речь об условных очках, или бойцу важно остаться невредимым.

В восьмой серии мы осветили вопрос того, каким образом из существовавшего когда-то прикладного фехтования в XIX веке появилось спортивное, и почему оно стало именно таким, и пришли к выводу, что эволюционная последовательность была такой: боевое фехтование => дуэльное фехтование => дуэли до первой крови => классическое (гимнастическое) фехтование => спортивное фехтование => спортивное с электрофиксатором.

В девятой статье мы ознакомимся с истоками игрового фехтования, и выяснили, что изначально оно было не более чем вспомогательным педагогическим приёмом при работе со средними и старшими школьниками в рамках позднесоветской экспериментальной педагогики.

 

На этой неделе мы поговорим о зарождении массового не-спортивного фехтования в позднем СССР.

На следующей неделе нас ждёт краткий курс новейшей истории отечественного не-спортивного фехтования в постсоветский период, поскольку без этого не очень понятно, чем и зачем мы сейчас занимаемся, и как дошли до жизни такой.

В дальнейшем обсудим, «о чём» в принципе можно фехтовать, и «о чём» хотелось бы фехтовать нам.

А затем перейдём непосредственно к тому, какими мы хотели бы видеть турнирные правила.

 


Зарождение массового не-спортивного фехтования в позднем СССР

 

Преамбула

 

В позапрошлой статье мы говорили о том, как в XIX веке из реального фехтования появилось спортивное. Это очень важно, в контексте того, откуда взялись особенности современного фехтования – как спортивного, так и не-спортивного.

Но не менее важна и история развития движения в течении последних нескольких десятков лет. Да, это не опечатка – нескольких десятков. Конечно, настающую массовость движение приобрело только к середине 90-х годов, но его предпосылки начали вызревать гораздо раньше. И без понимания того, откуда что бралось, сложно понять то, к чему мы пришли.

К сожалению, на данный момент ни у кого нет достаточно информации для проведения всеобъемлющего исследования на эту тему. К тому же, даже той информации, которая есть, больше, чем может поместиться в одну-две статьи. А кроме того, тема развития фехтования в последние десятилетия напрямую затрагивает целый ряд до сих пор активных участников движения – а следовательно, попытка подробно описать, что и как было, неизбежно вызовет споры и конфликты, провоцировать которые не хочется.

Поэтому в этой статье мы постараемся по возможности избегать упоминания конкретных имён и названий, и пройдёмся по верхам, конспективно, сосредоточившись на тенденциях. Возможно, в будущем, набрав материал, удастся осветить эту тему более подробно.

 

Российское неспортивное фехтование растёт из нескольких корней:

1). спортивное фехтование;

2). боевое фехтование царской армии и РККА (рабоче-крестьянской красной армии);

3). классическое фехтование;

4). сценическое фехтование;

5). европейское историческое фехтование;

6). восточное стилевое фехтование;

7). славяно-горицкая борьба;

8). движение реконструкторов;

9). игровое фехтование.

 

 

Советские энтузиасты

 

Ещё при советской власти находились люди, испытывающие тягу к фехтованию. В большинстве своём, эти первопроходцы были выходцами из спортивного фехтования, которых не мог удовлетворить бой на дорожке по спортивным правилам, и они начинали собственный поиск буквально наощупь: искали людей, что-то знающих о неспортивном фехтовании – благо, тогда кое-кто из них ещё был жив, всеми правдами и неправдами проникали в научные библиотеки и корпели там над европейскими трактатами, и, конечно, экспериментировали.

Вполне типичными первыми наставниками для таких подростков, родившихся в 50-е – 60-е годы, были деды, лично участвовавшие в первой мировой и гражданской войнах, и теперь скептически отзывающиеся о том, что их внукам преподавали в спортивных секциях.

Кому-то повезло, придя в спортивную секцию, попасть к бывшему инструктору РККА, ныне подвизающемуся на ниве спортивного фехтования. Такой тренер, заметив неравнодушного подростка, давал ему многое, выходящее за рамки стандартной программы.

Кроме бывших военных, встречались и ученики дореволюционных преподавателей классического фехтования. Их подход был ближе к спортивному, но всё же довольно сильно от него отличался.

Увлечённые неспортивным фехтованием подростки и молодые люди находили единомышленников, сбивались в группы, и начинали экспериментировать, попутно ища – и находя! – любую доступную информацию.

Где такая информация могла быть, кроме как у живых носителей? Прежде всего, в сценическом фехтовании, где сохранялись, пусть и в несколько искажённом виде, многие действия, выпавшие из спортивного фехтования за ненадобностью. Энтузиасты, путём бесконечных экспериментов, адаптировали сценические действия к реалиям боя.

Следующим местом поиска в отсутствии интернета становились библиотеки, где, как ни странно, можно было раскопать экземпляры европейских трактатов, которые теперь свободно лежат в сети, а тогда само их существование для большинства было тайной за семью печатями. Были и отдельные энтузиасты среди профессиональных историков.

Неспортивные фехтовальщики, чтобы иметь возможность спокойно заниматься любимым делом, в основном, подвизались при киностудиях, театрах и музеях, зарабатывая постановкой боёв и трюков, а в промежутках продолжали свои полуподпольные исследования, делали оружие и доспехи, проводили первые турниры.

Кроме того, пищу для размышлений давали контакты с иностранцами. Причём, это могли быть как европейцы, которые тоже потихоньку исследовали своё прошлое, так и азиаты. В народной памяти остались пришедшие из Азии карате, ушу и др. восточные системы рукопашки, поскольку именно руко- и ногомашество было широко востребовано. Но наряду с рукопашкой из Азии приходили и оружейные техники, элементы которых энтузиасты встраивали в свои системы. Что касается контактов с европейцами, то они были эпизодическими, но первые из них состоялись, по крайней мере, никак не позже конца 80-х.

 

 

Славяногорцы

 

Довольно мощный толчок массовому интересу к неспортивному фехтованию дала, как ни странно, славяно-горицкая борьба. Сейчас почти забытая, в конце 80-х – начале 90-х она активно набирала популярность, и её адепты, кроме псевдо-славянских костюмов, активно использовали такие аксессуры, как кольчуги и мечи. А раз есть мечи – ими нужно драться.

И славяно-горцы дрались. Сначала – друг с другом, пытаясь на основе базы славяно-горицкой борьбы экспериментальным путём понять, как это можно делать. А потом – с другими энтузиастами и даже не без успеха выступали на ранних железячных турнирах, из которых впоследствии и появилось историческое фехтование – такое, каким мы его знаем.

 

 

Военно-историческое движение

 

Ещё одним источником зарождения интереса к фехтованию стало явление, которое позже получило распространение под названием «реконструкция».

Первыми советскими реконструкторами были Военно-исторические клубы (ВИК), занимающиеся наполеоникой. Зародилось это движение ещё в 70-х, а официальная регистрация первых ВИК была проведена в 1987 году в ЦС ВООПИиК при ЦК ВЛКСМ (что забавно само по себе – новое явление приткнули к памятникам, так как больше было некуда).

Первый фестиваль на Бородино прошёл в 1988 году. Количество клубов довольно быстро росло и многие вскоре дополнительно занялись темой Первой мировой. Соответственно, обучение фехтованию в клубах шло по уставам на две эпохи. Чуть позже появились самостоятельные клубы по темам Первой мировой и Гражданской войн. Ещё чуть позже на эпоху Петра I (хотя последних было очень мало).

Обучение фехтованию в ВИК занимало не много времени. По сути это была школа молодого бойца. Большего не требовалось: на фестивалях фехтование было сугубо театральным и не сложным, так как нужно было, в основном, в рамках инсценировок баталий. Однако, кое-кто из членов нового движения заинтересовался именно фехтованием.

 

 

Историческая реконструкция

 

В конце 80-х начали появляться клубы исторической реконструкции средних веков. Как и в случае с наполеоникой, первое время фехтованием в них занимались постольку-поскольку, так как применять полученные навыки поначалу было особо негде.

 

 

Ролевые игры

 

А потом пришли ролевые игры. Точнее, начались-то они несколько раньше, в 80-х, но массовость ролевое движение начало набирать в первой половине 90-х годов и к середине десятилетия стало по-настоящему популярным. И именно из ролевиков в 90-х рекрутировалась значительная часть «железячников» и «реконструкторов», из среды которых затем постепенно начало вылупляться спортивное историческое фехтование.

 

 

Смешение жанров

 

Итак, в начале 90-х годов встретились четыре направления:

– немногочисленные, но весьма подкованные энтузиасты старой закалки;

– славяно-горцы и их последователи;

– первые реконструкторы, у которых были доспехи и оружие, но не было понимания, что со всем этим делать;

− носители ныне почти исчезнувшего искусства игрового фехтования.

Также движение подпитывалось некоторым количеством спортсменов олимпийских видов и «восточников», – теми из них, кого не удовлетворяло то фехтование, которым они занимались, и кому хотелось чего-то большего.

 

Обнаружив друг друга, они сперва испытали некоторое недоумение, но затем слились в экстазе, и на стыке их подходов начало зарождаться нечто новое. Причём на начальном этапе, в 90-х годах, разные движения не просто подпитывали друг друга, но в значительной степени смешивались.

К началу 2000-х в этом плавильном котле перемешались почти все энтузиасты от неспортивного фехтования, проживавшие на территории бывшего Советского Союза. А затем, постепенно, началось разделение на отдельные направления, продолжающееся и сейчас. Но во всех новых направлениях, при желании, можно разглядеть наследие каждого из потоков.

От советских энтузиастов остались многие подходы, приёмы и методические наработки, хотя об их истоках, по мере передачи из рук в руки, почти все забыли.

От славяно-горцев, и прежде всего, от «Зареченской школы» остался спортивный настрой и отдельные технические элементы.

От реконструкторов – более-менее историчный подход к доспехам и оружию.

А от игрового фехтования, прежде всего, массовость движения, некоторый, до сих пор не до конца изжитый, корпоративный дух, и, как ни странно, более реалистичное отношение к фехтованию, до сих пор наличествующее у старых участников движения. И пропадающее у более молодых, изначально попавших в среду, неуклонно скатывающуюся к спорту.

 

 

Игровое фехтование

 

Вот об игровом фехтовании, которое было наиболее массовым, а потому и наиболее влияющим на широкие массы не-спортивных фехтовальщиков, хотелось бы поговорить подробнее.

Да, часть наиболее заметных бойцов и тренеров того времени была не из ролевиков. Однако другая часть, а также большинство их учеников и последователей происходили именно из ролевой среды, неся на себе её мощный отпечаток. Многие из них позднее дистанцировались от ролевых игр, а кое-кто сделал это подчёркнуто демонстративно, но факт остаётся фактом – на раннем этапе массовостью отечественного не-спортивного фехтования и сопряжённых с ним дисциплин (прежде всего, реконструкции) мы обязаны именно ролевым играм и игровому фехтованию, без которых отечественное фехтование выглядело бы совсем-совсем иначе.

И как ни странно, именно игровое фехтование оказывается в определённом смысле наиболее близким к реальному – потому что, кроме непосредственно боя, в нём приходится учитывать и то, что будет происходить после него. Да к тому же, у бойцов может быть по несколько хитов (или, как тогда говорили, «жизней»), таким образом, получается, что после снятия первого хита противник сразу не падает – а бьёт в ответ, и тебе нужно закрываться от его удара. Идти в размен не выгодно, потому что, во-первых, у него может быть больше хитов, чем у тебя, а во-вторых, у тебя может быть несколько противников за раз, и если первый снимет с тебя большую часть хитов, то для противодействия остальным противникам ничего не останется.

Соответственно, важным оказывается не только то, сколько хитов ты снимешь с противника, но и то, сколько хитов он снимет с тебя – ведь тебе ещё с другими противниками разбираться. Да и потом, после боя, возможно, ещё «лечиться от ран» придётся. А если ты проиграешь бой, то не просто пожмёшь плечами, а на несколько часов отправишь в «мертвятник», выбывая из мира игры. И вдобавок, из-за твоей смерти пострадаешь не только ты, но и твоя команда, и дело, которым ты на игре занимаешься.

Большой виртуальный мир ролевой игры в противовес маленькому виртуальному миру ристалища, заставляет руководствоваться в бою не только техникой и тактикой – но и стратегией. То есть, думать не только о результате конкретного боя, но и о его последствиях.

Ролевикам недостаточно попасть по оппоненту – им ещё хочется после боя продолжать жить в игре. Поэтому неудивительно, что манера фехтования многих старых ролевиков, и тех фехтовальщиков, которые начинали в их среде, отличается от самоубийственных наскоков молодых спортсменов. Хотя, у тех «стариков», кто постоянно участвует в турнирах, она тоже постепенно изменяется в сторону спортивной.

 

 

Параллели между игровым и реальным фехтованием

 

Кстати, заботой о самосохранении сходство старого игрового фехтования с реальным не исчерпывается.

Вспомним список различий между спортивными и физкультурными системами подготовки из седьмой статьи цикла:

– первое: какой навык является главным – доставка клинка к мишени, или вложение в удар;

– второе: унификация или разнообразие условий поединка, оружия, техники, применяемой бойцами;

– третье: отбор наиболее перспективных занимающихся, становящихся лицом школы, или максимальное развитие каждого, вне зависимости от изначальных данных;

– четвёртое: основа тренировки – небольшой набор сравнительно простых действий, скоростные упражнения и спарринги или сложная разнообразная техника перемещений и действий оружием, замедленная отработка с игровыми элементами и постоянным контролем клинка;

– пятое: кто потенциальный противник – равный или слабейший;

– шестое: доступность информации или наличие секретных мастерских приёмов;

– седьмое: идёт речь об условных очках, или бойцу важно остаться невредимым.

 

Как ни странно, по всем этим пунктам игровое фехтование оказывается куда ближе к реальному, чем к спортивному. Хотя, впрочем, ничего странного в этом нет: ведь игровое фехтование, как и его реальный прототип, в отличие от виртуального спортивного, изначально было ориентировано именно на исполнение служебных функций, обеспечивающих решения задач, выходящих за рамки собственно фехтования. И эти задачи ставились в рамках большого виртуального мира ролевой игры, каковая, в свою очередь, служила для решения педагогических задач реального мира. Эта цепочка связей обеспечивала привязку игрового фехтования к реальности, и не давала ему стать бессмысленной виртуальной спортивной дисциплиной.

 

Итак, по пунктам.

 

1). Какой навык является главным – доставка клинка к мишени, или вложение в удар.

В изначальном игровом фехтовании на первом месте была безопасность игроков, а следовательно, клинок нельзя было «бросать» в оппонента – необходимо было контролировать его на всём протяжении траектории удара и останавливать в момент касания. Мастерство бойца, любые его действия имели смысл только при соблюдении этого условия – своевременной остановки удара. Тем самым, на первый план, как и в реальности, выходила степень вложения в удар. И пусть вместо сильного вложения в реальном фехтовании, в игровом, наоборот, критерием правильности было отсутствие вложение – сходство остаётся в том, что в момент доставки клинка в мишень самое главное только начинается.

К тому же, в раннем игровом фехтовании, когда оружие делалось из дерева, причём, в основном, самими же бойцами, им, как и реальным бойцам, приходилось думать и о том, чтобы постараться не сломать оружие о клинок противника. Во-первых, жалко клинка, новый придётся делать. Во-вторых, если он сломается посреди игры – можно остаться безоружным. В-третьих, сломавшийся клинок с большой вероятность приведёт к твоему поражению и отправке в «мертвятник».

 

2). Унификация или разнообразие условий поединка, оружия, техники, применяемой бойцами.

Тут всё очевидно – разнообразие используемых на играх макетов оружия, условий боёв и применяемых техник уступает только тому, что было в реальной истории. Место боя, виды оружия, навыки бойцов, количество участников и даже сторон конфликта – совершенно непредсказуемы. Кроме того, помимо основной задачи по обезвреживанию оппонентов, бойцу, как и в реальной жизни, порой приходится решать массу ситуативных задач: нужно взять противника в плен, или продержаться до подхода подкрепления, или отбиваться, попутно объясняя противнику, что им вовсе не нужно драться. Не говоря уже о нападениях из засад, штурме укреплений и т.д., и т.п.

 

3). Отбор наиболее перспективных занимающихся, становящихся лицом школы, или максимальное развитие каждого, вне зависимости от изначальных данных.

Очевидно, что чем больше в командах игроков, тем важнее для них становится не наличие «чемпионов», а количество бойцов и их средний уровень. Конечно, хорошо иметь могучих застрельщиков, но и пятый копейщик во второй шеренге важен, потому что, как известно, один в поле не воин. И это касается не только массовых битв, где и техника, и тактика имеют свою специфику, но и тех ситуаций, когда члены команды бегают по игре по одному: всё равно, чем их больше, и чем подготовка каждого из них выше – тем лучше.

 

4). Основа тренировки – небольшой набор сравнительно простых действий, скоростные упражнения и спарринги или сложная разнообразная техника перемещений и действий оружием, замедленная отработка с игровыми элементами и постоянным контролем клинка.

Техника игрового фехтования изначально была очень простой, поскольку предполагала массовое обучение в максимально короткие сроки. Этим она скорее походила не на индивидуальные воинские искусства, а на армейское обучение новобранцев. Однако, довольно быстро из ролевиков, которые ещё и фехтуют, выделились фехтовальщики, которые ещё и играют. А потом и те, кто не играют, а просто фехтуют.

Благодаря их усилиям, игровое фехтование всё больше усложнялось, самостоятельно разрабатывались всё новые приёмы, многие из которых, как оказалось впоследствии, имели прямые аналоги в истории. Но породить по-настоящему сложные системы игровое фехтование не успело – игры изменились, а игровое фехтование, вступив в контакт с другими фехтовальными течениями, изменило их, – но изменилось и само.

Однако, и недооценивать игровые школы не стоит. Многие приёмы, самостоятельно разработанные когда-то в парках и школьных спортзалах, много лет спустя энтузиасты с удивлением обнаруживали в трактатах. А кое-какие ухватки, когда-то широко распространённые, а потом почти всеми забытые, сейчас изобретаются заново (или вспоминаются) и уходят в массы.

 

5). Кто потенциальный противник – равный или слабейший.

Тут всё как в реальности – каждый серьёзно занимавшийся фехтованием делал это прежде всего именно для того, чтобы на играх легко побеждать большинство противников, в том числе, и не по одному за раз.

 

6). Доступность информации или наличие секретных мастерских приёмов.

С одной стороны, в те времена большая часть относительно немногочисленных ролевиков охотно делилась друг с другом информацией. С другой стороны, поскольку интернет тогда ещё не вошёл в нашу жизнь, а тренировки проходили внутри клубов или лесопарковых тусовок, во многих компаниях вырабатывался свой фирменный стиль, вплоть до того, что впервые фехтуя с незнакомым человеком, порой можно было по его технике определить, к какой школе он принадлежит.

Конечно, подобное в какой-то мере присутствует и в спорте, однако, по мере унификации правил, техника бойцов разных школ постепенно всё больше стремится к оптимальной для этих правил, тем самым, унифицируясь. Хотя, некоторые особенности разных школ, конечно, прослеживаются даже в наиболее разработанных системах, таких как олимпийское фехтование. Однако, в реальности и в игровом фехтовании это было выражено куда ярче. В том числе, благодаря разнообразию использовавшегося оружия, которое, к тому же, приходилось использовать по разному в зависимости от того, какое оружие в руках у противника. А также тому, что секретные приёмы применялись не на соревнованиях, на глазах у всех, а в поединках и стычках, с минимумом зрителей.

 

7). Идёт речь об условных очках, или бойцу важно остаться невредимым.

Конечно, игровые «хиты» в каком-то смысле остаются условными очками, однако, на игре от их наличия зависело довольно многое. Да и вне игры, люди прежде всего представляли себя рыцарями, мушкетёрами или «арагорнами», которые должны побеждать врагов, оставаясь целыми и невредимыми, а значит, врагу ни в коем случае не нужно давать коснуться себя деревянным мечом.

К тому же, у большинства тогдашних фехтовальщиков не было никакого или почти никакого защитного снаряжения, поэтому получать сколь угодно слабые удары всё равно было не слишком приятно. А потом, по мере отхода ролевых игр от изначальных педагогических установок, и связанного с ним роста скорости и силы ударов, стало ещё неприятнее, поскольку доспехи всё ещё оставались дефицитом. Да и попадать в мертвятник на играх всё также не хотелось.

Сейчас, когда удары стали ещё сильнее, их получать тоже неприятно, несмотря на защиту. Однако, психологически, проще получать сильные удары по доспеху, чем слабые без него. Без доспеха инстинкт самосохранения заявляет о себе куда громче.

 

Таким образом, за вычетом того, что в игровом фехтовании удар нужно было делать не сильным, а наоборот, слабым, массовые представления о фехтовании тогда были куда ближе к реальности, чем к спорту.

 

 

Бурное развитие

 

И ещё одно обстоятельство, также приближающее игровое фехтование к реальному: это огромное количество почти не связанных друг с другом школ и подходов.

После первых «Хоббитских Игрищ» (ХИ-90) люди разъехались по стране под огромным впечатлением, и начали активно делиться им с окружающими. Педагогические игры продолжали проводиться, но рядом с ними – и куда более массово – начали проводиться игры не для детей. Поначалу, они проходили под эгидой КЛФ (клубов любителей фантастики), и в них активно участвовали члены КСП (клубов самодеятельной песни).

Параллельно, огромными, непредставимыми сейчас тиражами выходили переводы «Властелина колец», напрочь сносившего головы неизбалованной фэнтези советской молодёжи.

Интернета тогда не было, но информация отлично распространялась из уст в уста. Во-первых, по системе КЛФ, во-вторых, в среде КСП, в-третьих, через студентов, живущих в общагах, а потом разъезжающихся по своим городам и разносивших эпидемию, в-четвёртых, посредством неформалов, которые активно общались друг с другом, хаотично перемещаясь по стране автостопом и «на собаках» (зайцами на электричках).

Затем подключились СМИ: публикации в газетах и журналах, и тем более телерепортажи, какими бы бредовыми они ни были, вызывали взрывной рост интереса к новому явлению. А потом, постепенно, начало распространяться ФИДО, а следом и интернет.

В итоге, по всей стране, как грибы после дождя, появлялись всё новые и новые группы ролевиков. В угнетающей атмосфере 90-х, ролевые игры для многих становились отдушиной, позволяющей вырваться из постылой реальности. Кто-то объединялся в клубы или команды, правда, у большинства из них не было ни помещения, ни вообще какой-либо нормальной организации (хотя, было и довольно много исключений). Зато, чуть ли не в каждом крупном городе стихийно образовывалась своя «поляна», где регулярно собирались все местные энтузиасты. Собирались, чтобы пообщаться, попеть песни, договориться о поездке на игру – и, конечно, пофехтовать.

Не имея постоянной связи друг с другом, и почти лишённые информации о фехтовании, они, тем не менее, пытались это делать, и кое у кого получалось. В результате, появилось множество слабо связанных друг с другом школ, эпизодически пересекавшихся друг с другом на играх и конвентах, где проводились турниры. Причём, поначалу правила многих турниров разительно отличались от спортивных, и восходили не к олимпийскому фехтованию, а к рыцарским турнирам из фильмов и книг.

Именно игровое движение впервые выдало запрос на массовое системное обучение не-спортивному фехтованию – и тут же появились школы, подходы, правила, рейтинги, турниры, авторитеты, учителя. И это достаточно долго и очень бурно развивалось. Причём, именно отсутствие постоянной связи и единого центра позволяло смело творить и приводило к огромному разнообразию, сходному с тем, какой был в реальной истории.

На игровых турнирах оттачивались навыки, разрабатывались первые правила, формировались представления об этике и безопасности. Параллельно шла огромная работа по совершенствованию кустарных доспехов.

 

В общем, массовость всех остальных не-спортивных фехтовальных направлений вместе взятых уступала игровому движению на порядки. Зато, игровики черпали из других направлений новые идеи. А затем именно выходцы из игровиков начали пополнять смежные движения. Если сейчас многие приходят напрямую в реконструкцию, артистическое фехтование или HEMA, то тогда большая часть реконструкторов и турнирных бойцов рекрутировалась из ролевиков.

При этом, ролевики изначально представляли собой своеобразную «корпорацию» – в движении было сильно ощущение собственной отличности от окружающих, того, что мы все тут собрались, объединённые общим интересом и определённым родством душ. У нас тут могут быть свои разногласия и конфликты, но всё равно, мы – отдельно, окружающие – отдельно. И это накладывало свой отпечаток на формирующуюся этику, применяющуюся в том числе и в боевых взаимодействиях.

Конечно, у этого были и свои негативные проявления – «дивность», эскапизм и т.д. Но было и много хорошего, в том числе, низкий уровень травматизма и высокий уровень честности в боёвке.

 

В следующей серии нас ждёт краткий курс новейшей истории отечественного не-спортивного фехтования последних десятилетий.
Чтобы наверняка не пропускать новые статьи – подпишитесь на рассылку, и сообщения о них будут приходить вам на почту.

 

Если вас заинтересовал этот цикл – расскажите о нём своим знакомым. Вам не сложно, а автору приятно.

 

Если хотите высказать своё мнение о статье, то это лучше всего сделать вКонтакте, например, в группе «Копилка знаний о фехтовании» или в наших группах, ссылки на которые есть вверху станицы справа от текста.

 

А пока можно ознакомиться с другими текстами в разделе «Статьи», посмотреть кино, почитать книгу или прийти к нам на тренировку и высказать в лицо всё, что вы думаете о глупостях, которые я пишу – ну или просто потренироваться.

И – до встречи на следующей неделе! :о)

 

Оставить комментарий