Разговор о правилах турниров.
Часть IX.
История Ролевого движения
Борис Батыршин
Статья 2000-го года
Позвольте, прежде, чем продолжить разговор о том, как мы дошли до жизни такой, перейдя к теме бурного развития не-олимпийского фехтования в конце XX века, ненадолго отвлечься и предложить вашему вниманию статью об истоках российских ролевых игр, которую я публикую с любезного разрешения автора.
Этот памятник давно ушедшей эпохи – сам по себе весьма интересен, а кроме того, даёт возможность понять, откуда взялось игровое фехтование, и почему оно изначально было именно таким. Ведь, не зная, каким игровое фехтование и ролевое сообщество в целом были в самом начале, сложно понять, какое влияние они оказали на становление российского не-спортивного фехтования. Поэтому, для понимания логики дальнейших рассуждений, прошу вас ознакомиться с этой статьёй, даже если лично вы никогда ролевыми играми не интересовались.
Краткое содержание предыдущих серий
Предыдущие статьи цикла:
Часть I. Тактическая правота в спортивном фехтовании и смежных дисциплинах
Часть II. Двигательные стереотипы древних фехтовальщиков
Часть III. «Лотерейное фехтование»
Часть IV. Сомнительно быстрое убийство
Часть VI. Блеск и нищета ударов
Часть VII. Различия между спортивными и традиционными системами подготовки
В первой статье цикла мы поговорили о «странностях» правил олимпийского фехтования на рапирах, шпагах и эспадронах, о «тактической правоте» и электрофиксаторах.
Во второй статье мы начали разговор об основных различиях между фехтованием дофехтбучных времен и современным турнирным, и упомянули, что многие современные фехтовальщики воспринимают холодное оружие не в качестве инструмента, предназначенного для определённых воздействий на материальный мир, а как некую «вещь в себе», наделенную имманентным свойств наносить ущерб противнику при попадании, вне зависимости от того, какие усилия к этому прилагает боец и прилагает ли вообще. И правила турниров такому восприятию оружия только способствуют.
В третьей статье мы затронули тему «лотерейного фехтования» – то есть, такой манеры вести бой, когда в каждой конкретной схватке можно не слишком заботиться о своей безопасности, поскольку жизни бойца ничто не угрожает, и по итогам нескольких схваток статистика попаданий будет за него. В противовес этому, древние фехтовальщики понимали, что у противника в руках острый клинок, а сами они не бессмертны, поэтому у них не было возможности десять раз прыгать на противника и выигрывать за счёт статистики – нужно было всё сделать один раз, но 100% чисто.
Четвёртой серией стал перевод статьи «Сомнительно быстрое убийство», в которой, на примерах из настоящих дуэлей и отчётов современной судебной медицины, разбираются возможные последствия ударов клинком и утверждается, что в прискорбно многих случаях останавливающего действия ударов и уколов оказывается недостаточно для того, чтобы мгновенно, как в кино или спорте, вывести противника из строя. Поэтому, если боец хочет вернуться домой целым и невредимым, то ему, прежде чем поразить противника, стоит подумать о том, как он будет защищаться от весьма возможного ответного удара – дистанцией, взятием защиты, уклонением, контролем клинка противника…
Пятая статья цикла представляет собой краткий обзор того, что, согласно правилам, оценивается очками на современных турнирах по различным фехтовальным дисциплинам. Удары и уколы, зоны поражения, квалификация тех или иных попаданий, удары не боевыми частями оружия – всё это влияет на рисунок боя. Любое исключение или добавление в разрешённый арсенал тех или иных действий разительно изменяет манеру действий бойцов. Поэтому, если мы хотим не получить очередную виртуальную спортивную дисциплину, а по возможности приблизиться к реальности, к исключению из арсенала тех или иных действий следует относиться с величайшей осторожностью. Единственной причиной запрета или отказа от оценки тех или иных действий может быть только их очевидная повышенная травмоопасность.
В шестой серии мы продолжили тему возможных последствий ударов в реальном бою, дополнив то, что изложил в «Сомнительно быстром убийстве» Frank Lurz, собственными наблюдениями и рассуждениями. И в итоге пришли к выводу, что, в большинстве случаев, последствия наносимых ударов непредсказуемы. Поэтому, с одной стороны, их лучше вообще не получать – никаких, а с другой стороны, самому нужно стараться наносить удары способные оказать на противника реальное воздействие. Но в то же время, пока мы на тренировке или на турнире – травмировать друг друга не стоит. Улучшать собственные навыки – это одно, а делать это за счёт окружающих – совсем другое!
Седьмая статья была посвящена тому, чем современные системы подготовки принципиально отличаются от того, как тренировались наши далёкие предки: какой навык является главным – доставка клинка к мишени, или вложение в удар; унификация условий и манеры боя или разнообразие; отбор лучших, или максимальное развитие каждого; небольшой набор сравнительно простых действий, и упор на скорость или сложная разнообразная техника и замедленная отработка с постоянным контролем клинка; кто потенциальный противник – равный или слабейший; доступность информации или наличие секретных мастерских приёмов; идёт речь об условных очках, или бойцу важно остаться невредимым.
В восьмой серии мы освятили вопрос того, каким образом из существовавшего когда-то прикладного фехтования в XIX веке появилось спортивное, и почему оно стало именно таким, и пришли к выводу, что эволюционная последовательность была такой: боевое фехтование => дуэльное фехтование => дуэли до первой крови => классическое (гимнастическое) фехтование => спортивное фехтование => спортивное с электрофиксатором.
На этой неделе мы ознакомимся с истоками игрового фехтования, влияние которого на развитие не-спортивного фехтования на просторах бывшего СССР, да и за их пределами, сложно переоценить.
В следующей статье мы планируем сделать краткий обзор истории не-спортивного фехтования последних десятилетий, поскольку без этого не очень понятно, чем и зачем мы сейчас занимаемся, и как дошли до жизни такой.
В дальнейшем обсудим, «о чём» в принципе можно фехтовать, и «о чём» хотелось бы фехтовать нам.
А затем перейдём непосредственно к тому, какими мы хотели бы видеть турнирные правила.
История Ролевого движения
Борис Батыршин
Статья 2000-го года
Привет вам всем!
Я долго решался взяться за эту работу. Видит Бог, писать «историю ролевого движения» в наше время – занятие крайне неблагодарное. Кто только не пытается… В результате тема не то чтобы скомпрометирована, но как бы растащена по кусочкам – на многие воспоминания, статьи, отчеты. Опять же, личность автора – меньше всего мне хотелось бы сводить счеты или поминать кому-то старые грехи. Но тут уж ничего не поделаешь – в подобном труде никак не обойтись без упоминания конкретных личностей. Менее всего, я думаю, читателям нужна сейчас хронология. Так что это будет именно взгляд на пройденное со своей колокольни. Извините, впрочем, если колокольня эта получилась слегка кривой – каков строитель…
Три источника, три составные части ролевого движения
Для большинства из вас хроники ролевого движения ведут свой отсчет с ХИ-90. Это, по-своему, очень правильно – ведь именно тогда, на реке Мана был дан официальный старт игрового движения в том смысле, как его принято воспринимать теперь – как совокупность клубов, связанных единой (в очень широком смысле этого слова) темой – играми на местности. Но ведь откуда-то взялись эти полторы сотни человек, которые приехали тогда в Красноярск? И ведь не с пустыми руками приехали – уже тогда, несмотря на то, что большинство из нас встретилось вообще впервые, нашлось достаточно сил для такого вот толчка. Так откуда что взялось? Подражая одному широко известному автору, я попытался разделить истоки ролевой традиции на три большие группы. Это: методика ролевых игр, тематика и творческая традиция. А три источника – коммунарское движение, движение КЛФ (клубы любителей фантастики) и КСП (клубы самодеятельной песни). Начнем же по порядку.
Коммунарское «ноу хау» или эпоха БРИГов
Я полагаю, что многие из вас читали Владислава Крапивина. Несколько меньшее количество народа знает о том, что Крапивин не просто писатель – в свое время он создал и в течение 20 с лишним лет возглавлял разновозрастный отряд «Каравелла». Кто читал крапивинского «Мальчика со шпагой» тот имеет если не полное, то весьма верное представление о «Каравелле» – во всяком случае в том, что касается духа и рода занятий. Шпаги (спортивные), походы, яхты – и все это на фоне шестидесятнической романтики и неубиенной харизмы Владислава Петровича. Тем, кому посчастливилось побывать в гостях в «Каравелле» в не худшие ее времена, хотя бы, года до 85-го, помнит потрясающее ощущение сказки и правды, с которым он покинул клуб.
В 85-м году несколько московских студентов (Алексей Нечаев, Александр Ампилов, Михаил Кажаринов и еще некоторые) под впечатлением посещения «Каравеллы» и неистраченных еще тогда романтических и революционных иллюзий создали разновозрастный отряд «Рассвет». Антураж был тот же – шпаги (правда, на этот раз деревянные), яхты, походы. Несколько позже к этому прибавилась кое-какая коммунарская специфика, привнесенная бойцами педагогического отряда «Ветер» при МГПИ (Московский государственный педагогический институт). Это были поисковые походы, интербригады и, конечно же, коммунарские лагеря и модная тогда неформальная педагогика.
К чему это я? А вот к чему. Примерно через год после образования «Рассвета», идеолог отряда Михаил Кажаринов, великий экспериментатор в области неформальной педагогики, разработал и опробовал в отряде новую методику – игры с погружением в тему. Тогда это был только лишь педагогический прием. Автор идеи совершенно логично рассуждал, что понять некие процессы – социальные, исторические, экономические – детям лучше всего в игре, причем в такой игре, о которой никто и никогда не слышал. Так появился первый БРИГ.
Терминология. БРИГ – Большая Ролевая Игра. Имеется в виду игра с числом участников не менее 50 человек и с выездом на местность.
Неудивительно, что первые игры носили сугубо исторический характер. Испытывался метод погружения в историю – не по книгам и фильмам, а по личным переживаниям и впечатлениям, по собственной боли, обиде, удачи и радости. Итак, первый удачный БРИГ проходил на Волжских островах в районе устья Нерли и носил гордое название Феодального.
Cтатистика. В феодальном БРИГЕ участвовало около 80 человек, из них примерно 50 – школьники старших и средних классов. Игра продолжалась около трех суток и шла на территории изолированного острова примерно 1,5 на 1 км. Для игры возводились постройки – замок, город и 2 деревни. Строительство шло около недели силами стройотряда из 10 примерно человек.
Кстати именно тогда, за год до феодального БРИГа зародилось искусство игрового фехтования. Всего лишь – как служебное для того, чтобы придать будущим историческим ролевым играм возможно более полное ощущение реальности.
Для тех кому интересна эта тема – именно тогда зародился «римский стиль», господствовавший в игровой боевке года до 94-го, да и сейчас не окончательно еще позабытого.
Посылки первого БРИГа были таковы – все как можно более реально. Чиповая экономика, ночные и водяные «перемирия», неприкосновенность оружия, продуктов и лагерного снаряжения – об этом тогда и не помышляли. Я боюсь впасть в грех многих авторов воспоминаний об играх – в пересказ собственных впечатлений, приправленных соусом из непоколебимой уверенности в том, что это обязательно всем интересно. И все же…
Там, на легендарной феодалке были вещи непредставимые, дикие для последующих поколений игровиков. Они настолько не укладываются в наши нынешние традиции, что я и сам-то порой сомневаюсь – а было ли оно на самом деле? Да, тогда мы делали совершенно невозможные с теперешней моей колокольни вещи просто потому, что не догадывались, что так поступать нельзя. Впрочем, судите сами.
На игре начисто отсутствовала экономика в нынешнем понимании слова. Вместо этого была создана модель, преследующая две цели – дать игрокам почувствовать себя в шкуре средневекового крестьянина, ремесленника, слуги, и поддержать социально-историческую модель игры. Следует помнить, что автор как игры так и всей идеи БРИГов, Михаил Кажаринов человек, несомненно, талантливый и неординарный, но вот беда – даже сейчас он остается пламенным большевиком. А уж тогда!.. Так что и идеология, и экономика игры были насквозь марксистские – а, следовательно, все напрямую плясало от собственности на средства производства. И ведь плясало же! Главная линия игры – противостояние средневекового ремесленно-буржуазного города и феодала – и все на фоне вполне по-советски (в смысле, по советской школьной истории) нищей деревни. Урожаи моделировались просто и эффективно – на расстеленные на «полях» полиэтиленовые полотнища игротехники высыпали смешанные в равной пропорции вермишель и какую-то крупу вроде гречки. Варить это было невозможно – задолго до того, как крупа доходила до кондиции, вермишелевый «наполнитель» превращался в гнусный клейстер. Так что труд крестьян был именно тупым и именно монотонным – они с утра до ночи перебирали эту смесь. Совсем как в «Золушке» – вермишелинки отдельно, крупа отдельно.
Каюсь, много позже, в 91-м году я рискнул ввести эту модель на ХИ. Тогда, на фоне полного и окончательного дефицита игроки не везли с собой продуктов – их обеспечивали мастера. Но Боже праведный, КАК же нас потом материли!
Все остальные продукты вводились в игру таким же непростым способом – помнится, крестьяне непрерывно собирали какие-то стожки из травы, а потом, раз в сезон игротехники эти стожки там же и запаливали – ну не заботились мы тогда об экологии!
Не надо говорить о том, что своей пищи на игру никто не вез. При том, что в массе игроки представляли 3 или 4 неформальных педагогических отряда из разных городов (кажется, Москва, Коломна, Киев) обеспечить это было совсем не трудно.
Несмотря на всю свою дикость, эта экономическая модель превосходно работала. На игре были все возможности как для того, чтобы реально голодать (мы здраво рассудили, что двухдневный пост, в крайнем случае, никому не повредит), жить разбоем (отчуждалось все, кроме личных вещей – даже посуда и спальники на игре были завезены «казной»), ведь на все награбленное неизменно находились покупатели – например, один из «мастерских» купцов активно скупал спальники и утварь, создавая, таким образом, предпосылки к разбою и дефициту. С другой стороны, как же была заметна разница в уровне жизни горожан, крестьян и свиты Герцога! Это одно само по себе могло служить, и служило двигателем в игре.
С самого начала традиции БРИГов исключали то, что ныне принято повсеместно – и, по-моему, правильно исключало. Я имею в виду «квадратногнездовой метод» постройки игры, когда некая группа монолитно представляет собой государство, в реальности, разделенное и территориально и имущественно, и социально. Почти что любая наша «Франция» или «Бургундия» или какой-нибудь «Рохан» на нынешних играх – это, с точки зрения социолога или экономиста, родовая община, живущая на самообеспечении. И все попытки мастеров ввести какую-то внутреннюю игру либо обречены, либо удаются но на уровне легенды, интриги, практически не подкрепленной реальными «материальными» стимулами. Оно и неудивительно: как правило, команды приезжают на игры такой вот государственной ячейкой. Они, скорее, свита правителя, верхушка – ну а что еще ожидать от чисто развлекательных игр, где каждый сам себе и Конан, и Галадриэль? А те БРИГи, как я уже отмечал, носили, прежде всего педагогическую и методическую окраску. Посему любые социально-экономические модели удавались почти всегда и работали превосходно – но только до той поры, пока они были основаны на РЕАЛЬНЫХ продуктах, а не талонах-чипах.
Что касается боёвки то, не поверите, но она не доставляла организаторам никаких хлопот вообще. Оно и неудивительно – практически все участники обучались до этого в течение полугода у пары тренеров (М. Кажаринов и ваш покорный слуга), правила умещались в десяток фраз, зона поражения – майка. Оружие изготавливалось единовременно из фанеры-тройки и старых лыж. Его, помнится, даже не красили, а уж о том, чтобы привезти на игру свое вооружение тогда и не помышляли. О доспехах и хитовой системе тоже никто не слыхал – латы заменяли нашитые на безрукавку даже не жестянки, а просто кусочки оргалита. Как же это было уродливо! И, как нетрудно догадаться, это кажущееся уродство имело свои колоссальные преимущества.
Во-первых, процентов 70 вооружения и «доспехов» привозили в виде материала (оргалит, тряпки и обломки лыж) мастера и вводили в игру экономическими методами. Оружие крайне быстро изготавливалось прямо в игре и столь же быстро выходило из строя. В результате этого кузнец-оружейник (не персонаж с сертификатом а тот, кто реально быстро и приемлемо по качеству мог перегонять эти «материалы» в суррогаты мечей и доспехов), был, в буквальном смысле, на вес золота – один из городских VIP. Только вот времени на политику у него практически не оставалось – работа! В результате нижайшее качество оружия работало на игру. Оружие воровали, отнимали, снимали с убитых. Его выбрасывали после поломки, теряли, разбивали в требуху.
И еще один момент. Поскольку организаторы с самого начала выступали в роли педагогов, то есть несли за всех игроков моложе 16 лет совершенно реальную ответственность вплоть до статьи, безопасность в тогдашней боёвке была превыше всего. С удовольствием должен констатировать, что это традиция прижилась в ролевом движении России – даже сейчас, в эпоху текстолитовых и аллюминиевых клинков общий уровень безопасности несоизмеримо выше того, что можно было бы ожидать от молодежи с такими вот предметами в руках. (Кто не верит – порасспрошайте реконструкционщиков про польских игровиков, сами поймете, что такое НАСТОЯЩИЙ травматизм).
Еще один жутковатый момент тогдашней боёвки – осады. Надо сказать, что традиция БРИГов многие годы подразумевала строительство крепостей, а не штурмовых стен, и отсутствие каких бы то ни было ограничений при штурме. Лезли на башни, лили на головы если не кипяток, то разогретую (впрочем слегка) смесь крахмала и ила. Гордость игры – герцогский замок, постройку на 16 столбах, обшитую фанерой и оргалитом просто-напросто обложили соломой и спалили. Нет, никаких красных тряпочек – горящими стрелами и факелами. Никогда не забуду, как четверо герцогских дружинников, задыхаясь от дыма, палили из единственного арбалета по нападающим, а внизу, среди пылающих охапок камыша четверо человек рубили топорами столбы, на которых стояла башня…
Как же с безопасностью, спросите вы? Да как ни странно, всё было нормально. Следует учитывать как высокую дисциплину коммунарских отрядов, из которых и были почти все игроки, так и то, что, собственно, школьники старались держаться от этой катавасии подальше – в огне и дыму приключались «старики» отрядов и сами лидеры – в том числе и я сам. Но сколько впечатлений!
…А замок выгорел дотла.
Еще один неплохой момент БРИГов – мы всегда старались по возможности приблизиться к моделируемой среде в смысле антуража. Нет, не костюмы я имею в виду, перед тогдашними туниками даже «дивные» плащи – верх исторической реконструкции. Впрочем, эти туники и рубахи (помнится, на римском БРИГе одежду для рабов сделали простейшим способом – из обычных джутовых мешков) были у всех – в камуфляже по игре тогда не бегали. Я о постройках. Дело было в халявных, по сравнению с нынешними, ценами на стройматериалы. Бревенчатых строений тогда не возводили – из бревен делали только каркас, а сверху крепость обшивали оргалитом и фанерой, которую часто еще и раскрашивали. А города и деревни строили способом, о котором и сейчас не худо было бы припомнить игрокам.
Делался легкий каркас из жердей (часто на деревьях, но нередко и в голом поле). Каркас оплетался ацетатным шнуром, а потом обивался либо картоном от коробок, либо полиэтиленом. Это не проблема и сейчас – коробки в бешеных количествах жгут на любой из оптовок. Крыша крылась полиэтиленом же, а потом на нее наваливали ветки, траву, камыш – словом все, что было под рукой. В результате получалась хибара в которой жить, во всяком случае, в игровых условиях, неизмеримо удобнее, чем в палатке. Да и от дождя защищала, и от ветра. Трудозатраты на такую хибару – час-два в одиночку, минут сорок вдвоем. К тому же учтите, что если ставить такие домики с общими стенами, имитируя улицы, то работы еще меньше. Помнится, пятеро студентов возвели за день городок с 2-мя улицами, площадью и 18-ю домами.
Еще одно огромное преимущество такого способа игрового строительства – это то, что вместо лагеря получается город в котором вся бытовая жизнь протекает в домах. В палатках неудобно есть, делать что-то – там можно только спать В результате главным и, подчас единственным украшением любого лагеря становится кострище с «пентагоном».
Впрочем, это всего лишь воспоминания. Читатель еще не удивился, сколько времени я уделяю одной игре? Ведь обещан был, кажется рассказ об истории игрового движения, а вместо этого – лепет в стиле «а вот мы были»: Нет, все правильно. Ведь то, что я сейчас столь подробно описываю – это отличительные черты того самого «ноу хау», из которого и возникли потом российские ролевые игры.
Итак, особенности коммунарских ролевых игр:
– Идейно-педагогическая и воспитательная, а часто откровенно идеологическая направленность.
– Вытекающая из этого «натуральная» и крайне эффективная модель экономики.
– Исключительно «индивидуальный» подход к комплектации игроков – как правило, исключался набор групп на групповые роли, каждый человек, даже школьник, играющий крестьянина, был включен в семью и социальную структуру.
– Схематическое, но вместе с тем строго функциональное отношение к антуражу.
– Жесточайший диктат мастеров.
– Принципиальное отсутствие заявок. Роли распределялись заранее, как правило, исходя из педагогических соображений. Мнений будущих игроков не то чтобы не спрашивали, но не всегда принимали в расчет.
– Тщательнейшая предварительная подготовка – в отрядах (к тому времени, кроме «Рассвета», появилось еще несколько разновозрастных педотрядов, связанных в одну структуру и пользующихся общими методами работы) подготовка велась задолго – проводились циклы исторических учеб, боевая подготовка, причем драться учили всех без исключения. Как правило, крупная игра предварялась серией небольших игр, МИГов, готовящих игроков к данной тематике.
– Подробные, в коммунарском духе обсуждения после игры – причем не в виде «болтушки» и текстов, а в виде своего рода общего круга, который проводился непосредственно после игры и участие в нем принимали почти все игроки. Я пытался поддерживать эту традицию – помнится, последнее по-настоящему общее обсуждение состоялось после ХИ-94. Впрочем, не буду настаивать – такое случалось и впоследствии, особенно в сибирской и калужской школах мастерения.
Это, последнее особенно важно. Коммунарская система ролевых игр не знала высказываний типа «Мастера – козлы!». Мастера всегда были те, кто по жизни, воспитывал и был почти что окончательным авторитетом для большинства игроков. Отсюда и предельно тоталитарный стиль ведения игры, и отсюда же – практически полное отсутствие внеигровых споров.
Чем это пахло, чувствуете? Соотносить тогдашнюю и нынешнюю среды ролевых игр можно – в деталях, вроде способов строительства. Но, как я теперь понимаю, мы тогда были лиши отражениями времени – и каждый мнил себя комиссаром. Собственно, мы так и назывались тогда.
Пожалуй, я пишу эти строки еще и для тех, кому не посчастливилось столкнуться со мной на многих играх особенно последних лет. Закваска все же неистребима: если вы понимаете, о чем это я.
Не буду погружаться в подробный анализ методик и приемов тогдашней школы, школы коммунарских отрядов и БРИГов. Желающих отсылаю на Хавскую к Кажаринову – он ведь до сих пор делает игры. Правда, укатали сивку крутые горки, но вот прошлое он всегда охотно вспоминал. Для меня важно лишь то, что полевые ролевые игры в своей законченной форме придуманы и введены в оборот именно коммунарскими и разновозрастными педагогическими отрядами. И произошло это в интервале от 86 до 90 гг. прошлого века.
Статистика. В интервале 86-90 гг. были проведены 4 БРИГа, около десятка менее масштабных игр, как правило, в помещении типа школ или ДК. Максимальное число участников – около 150 человек на БРИГе по древнему Риму. На нем же – максимальный масштаб построек, причем максимальный даже по нынешним понятиям (естественно, применительно к количеству участников). Судите сами – два города, примерно по 20 строений и цитадели, причем в одном из них цитадель была вынесена в реку на сваях. Кроме того, 4 деревеньки по 6-7 домиков и 2 замка-латифундии. Темы игр – либо исторические, либо фантастика по мотивам Крапивина и Стругацких. Скромный по нынешним понятиям, график игр объясняется опять же традицией – в год проводили один большой летний БРИГ и, как правило, серию игр поменьше – на лагерях во время школьных каникул. Соотношение студентов и школьников на играх – примерно один к трем.
Конец
На этом статья Бориса Батыршина, к сожалению, заканчивается. Продолжение до сих пор не написано. Если кому-то интересно, что было с ролевыми играми дальше – попробуйте убедить его продолжить. Мне, к сожалению, не удалось.
Но, так или иначе, а понимание, откуда взялось отечественное игровое фехтование, каким оно было изначально, и почему оно было именно таким, из этой статьи возникает.
Продолжение разговора: «Зарождение массового не-спортивного фехтования в позднем СССР».
В следующей серии нас ждёт краткий курс новейшей истории отечественного не-спортивного фехтования.
Чтобы наверняка не пропускать новые статьи – подпишитесь на рассылку, и сообщения о них будут приходить вам на почту.
Если вас заинтересовал этот цикл – расскажите о нём своим знакомым. Вам не сложно, а автору приятно.
Если хотите высказать своё мнение о статье, то это лучше всего сделать вКонтакте, например, в группе «Копилка знаний о фехтовании» или в наших группах, ссылки на которые есть вверху станицы справа от текста.
А пока можно ознакомиться с другими текстами в разделе «Статьи», посмотреть кино, почитать книгу или прийти к нам на тренировку и высказать в лицо всё, что вы думаете о глупостях, которые я пишу – ну или просто потренироваться.
И – до встречи на следующей неделе! :о)