Разговор о правилах турниров.
Часть XV.
Тяжелоклинковое фехтование в доспехах
Александр Зелендинов
Простите за очередной длинный перерыв между статьями!
В этот раз поговорим о правилах тяжелоклинкового фехтования в доспехах. Вряд ли наши предложения кого-то всерьёз заинтересуют, но раз уж ведём обстоятельный разговор о правилах фехтования – обойти вниманием эту тему никак нельзя.
Тема оказалась более масштабной, чем представлялось, и заняла целую статью, – поэтому завершение цикла опять откладывается.
Если вдруг кто-нибудь захочет отблагодарить автора за статьи и заодно облегчить его труд, это можно сделать так:
– Карта Сбербанка: 4276 3800 4703 0817
– ЯндексДеньги: 41001177828523
– PayPal: PayPal.Me/fechten
– Вебмани: R315482783386 (рублёвый) или Z780341651219 (долларовый)
Краткое содержание предыдущих серий
Предыдущие статьи цикла:
Часть I. Тактическая правота в спортивном фехтовании и смежных дисциплинах
Часть II. Двигательные стереотипы древних фехтовальщиков
Часть III. «Лотерейное фехтование»
Часть IV. Сомнительно быстрое убийство
Часть VI. Блеск и нищета ударов
Часть VII. Различия между спортивными и традиционными системами подготовки
Часть IX. История Ролевого движения
Часть X. Зарождение массового не-спортивного фехтования в позднем СССР
Часть XI. Краткий обзор новейшей истории российского фехтования
Часть XII. Преимущество, или о чём мы будем фехтовать
В первой статье цикла мы поговорили о «странностях» правил олимпийского фехтования на рапирах, шпагах и эспадронах, о «тактической правоте» и электрофиксаторах.
Во второй статье мы начали разговор об основных различиях между фехтованием дофехтбучных времен и современным турнирным, и упомянули, что многие современные фехтовальщики воспринимают холодное оружие не в качестве инструмента, предназначенного для определённых воздействий на материальный мир, а как некую «вещь в себе», наделенную имманентным свойств наносить ущерб противнику при попадании, вне зависимости от того, какие усилия к этому прилагает боец и прилагает ли вообще. И правила турниров такому восприятию оружия только способствуют.
В третьей статье мы затронули тему «лотерейного фехтования» – то есть, такой манеры вести бой, когда в каждой конкретной схватке можно не слишком заботиться о своей безопасности, поскольку жизни бойца ничто не угрожает, и по итогам нескольких схваток статистика попаданий будет за него. В противовес этому, древние фехтовальщики понимали, что у противника в руках острый клинок, а сами они не бессмертны, поэтому у них не было возможности десять раз прыгать на противника и выигрывать за счёт статистики – нужно было всё сделать один раз, но 100% чисто.
Четвёртой серией стал перевод статьи «Сомнительно быстрое убийство», в которой, на примерах из настоящих дуэлей и отчётов современной судебной медицины, разбираются возможные последствия ударов клинком и утверждается, что в прискорбно многих случаях останавливающего действия ударов и уколов оказывается недостаточно для того, чтобы мгновенно, как в кино или спорте, вывести противника из строя. Поэтому, если боец хочет вернуться домой целым и невредимым, то ему, прежде чем поразить противника, стоит подумать о том, как он, уже нанеся удар, будет защищаться от весьма возможного ответного удара – дистанцией, взятием защиты, уклонением, контролем клинка противника или как-то ещё.
Пятая статья цикла представляет собой краткий обзор того, что, согласно правилам, оценивается очками на современных турнирах по различным фехтовальным дисциплинам. Удары и уколы, зоны поражения, квалификация тех или иных попаданий, удары не боевыми частями оружия – всё это влияет на рисунок боя. Любое исключение или добавление в разрешённый арсенал тех или иных действий разительно изменяет манеру действий бойцов. Поэтому, если мы хотим получить не очередную виртуальную спортивную дисциплину, а по возможности приблизиться к реальности, к исключению из арсенала тех или иных действий следует относиться с величайшей осторожностью. Единственной причиной запрета или отказа от оценки тех или иных действий может быть только их очевидная повышенная травмоопасность.
В шестой серии мы продолжили тему возможных последствий ударов в реальном бою, дополнив то, что изложил в «Сомнительно быстром убийстве» Frank Lurz, собственными наблюдениями и рассуждениями. И в итоге пришли к выводу, что, в большинстве случаев, последствия наносимых ударов непредсказуемы. Поэтому, с одной стороны, их лучше вообще не получать – никаких, а с другой стороны, самому нужно стараться наносить удары способные оказать на противника реальное воздействие. Но в то же время, пока мы на тренировке или на турнире – травмировать друг друга не стоит. Улучшать собственные навыки – это одно, а делать это за счёт окружающих – совсем другое!
Седьмая статья была посвящена тому, чем современные системы подготовки принципиально отличаются от того, как тренировались наши далёкие предки: какой навык является главным – доставка клинка к мишени, или вложение в удар; унификация условий и манеры боя или разнообразие; отбор лучших, или максимальное развитие каждого; небольшой набор сравнительно простых действий, и упор на скорость или сложная разнообразная техника и замедленная отработка с постоянным контролем клинка; кто потенциальный противник – равный или слабейший; доступность информации или наличие секретных мастерских приёмов; идёт речь об условных очках, или бойцу важно остаться невредимым.
В восьмой серии мы осветили вопрос того, каким образом из существовавшего когда-то прикладного фехтования в XIX веке появилось спортивное, и почему оно стало именно таким, и пришли к выводу, что эволюционная последовательность была такой: боевое фехтование => дуэльное фехтование => дуэли до первой крови => классическое (гимнастическое) фехтование => спортивное фехтование => спортивное с электрофиксатором.
Девятой серией стала статья Бориса Батыршина, благодаря которой мы ознакомились с истоками игрового фехтования, и выяснили, что изначально оно было не более чем вспомогательным педагогическим приёмом при работе со средними и старшими школьниками в рамках позднесоветской экспериментальной педагогики.
Десятая статья была посвящены краткому экскурсу в историю зарождения интереса к не-спортивному фехтованию в СССР. Мы выделили несколько точек зарождения интереса и кратко их охарактеризовали, уделив основное внимание игровому фехтованию, как самому крупному из них, и первому, сформировавшему запрос на массовое обучение не-спортивному фехтованию.
Одиннадцатой серией стал краткий обзор истории не-спортивного фехтования последних десятилетий, без которого не очень понятно, чем и зачем мы сейчас занимаемся, и как дошли до жизни такой. Завершили мы его неутешительным выводом, что эволюционировав за четверть века от игрового фехтования к современным спортивным турнирам, мы в ускоренном темпе повторили путь, ранее пройденный боевым фехтованием, превратившимся в олимпийские виды, и японским кендо.
В двенадцатой статье мы обсудили вопрос, «о чём» можно фехтовать, и «о чём» хотелось бы фехтовать нам, и сформулировали концепцию фехтования о «преимуществе», под которым мы подразумеваем однозначно выигрышное положение бойца, по сравнению с оппонентом, в котором он оказывается по результатам завершившейся фехтовальной фразы.
В тринадцатой статье мы наконец добрались до изложении концепции турнирных правил. Вкратце, она состоит из следующих пунктов. Первое – все удары уравниваются между собой; пропуск удара – одно очко. Второе – сход заканчивается не при нанесении ударов, а в момент завершения результативной фехтовальной фразы, либо по времени. Третье – если за время схода никто ни по кому не попал, то оба бойца получают по очку (за исключением случая, когда оба активно атаковали, но пропущенных ударов не было). Четвёртое – результат схода может быть в диапазоне от 0-0 до 2-2. Пятое – бои идут по системе каждый с каждым; при большом количестве бойцов, они делятся на подгруппы, вышедшие из подгрупп – снова бьются каждый с каждым. Шестое – победитель выявляется по сумме полученных очков во всех боях в группе: чем меньше очков, тем лучше.
Четырнадцатая статья была посвящена оригинальной концепции судейства, в которой первую скрипку играют сами бойцы, а судьи только фиксируют их мнение и рассуживают спорные ситуации. При этом, такая система судейства может позволить проводить более масштабные турниры с меньшим количеством судей и чётким регламентом.
На этот раз поговорим о правилах тяжелоклинкового фехтования в доспехах. Вряд ли наши предложения кого-то всерьёз заинтересуют, но раз уж ведём обстоятельный разговор о правилах фехтования – обойти вниманием эту тему никак нельзя.
А в следующей раз скажем ещё несколько слов об ударах, проясним некоторые смутные места из предыдущих статей и попробуем подвести итоги цикла.
Тяжелоклинковое фехтование в доспехах
Введение
А теперь скажем несколько слов о турнирах на тяжёлой стали. Раз уж ведём обстоятельный разговор о правилах фехтования – обойти вниманием эту тему никак нельзя.
Конечно, вероятность того, что наши предложения заинтересуют признанных чемпионов исторического фехтования, крайне мала. Однако, возможно, кто-то всё-таки захочет попробовать вернуться к тому, с чего начинал – то есть, к желанию приблизить своё фехтование к тому, каким оно было когда-то давно, у наших далёких предков.
На этот маловероятный случай, поделимся своими соображениями.
Если рассматривать фехтование с точки зрения реальности, то очевидно, что наличие доспехов должно накладывать очень серьёзный отпечаток на технику и тактику бойцов.
Как мы уже писали в статье «Двигательные стереотипы древних фехтовальщиков» (вторая часть нашего цикла), для того, чтобы справиться с серьёзно одоспешенным противником, есть, по большому счёту, три способа.
– Первый: очень сильный удар, способный проломить доспех или, не пробивая доспеха, повредить то, что под ним. Например, удар в шлем, в результате которого сломается шея; удар в область колена, в результате которого, даже при выдержавшей защите, сустав будет повреждён и т.п. Впрочем, есть и более простой вариант – использование специального противодоспешного оружия: клевцов, перначей и т.д. Но даже в этом случае удар должен быть весьма и весьма сильным.
– Второй: очень точный удар в неодоспешенное или слабозащищенное место. Этот способ не требует столь большой силы удары, но зато предъявляет повышенные требования к фехтовальному мастерству. Сами посудите: тут нужно не просто попасть по сопротивляющемуся противнику, но попасть очень точно в выбранное место, а то и под определённым углом. Впрочем, для облегчения этой задачи, опять же использовали специальные виды оружия – с гранёным остриём-пробойником, которое, если удар не соскальзывает в сторону, способно раздвинуть элементы доспеха и протиснуться между ними, а в некоторых случаях и пробить доспех, или наоборот, с гибким остриём, которое может проскользнуть в узкую щель между пластинами.
– Третий способ: уронить противника и добить его уже на земле. Для того, чтобы уронить, есть два пути: либо очень сильный, опрокидывающий удар оружием (для облегчения этого действия, опять же, создаются специальные виды оружия), либо сближение с противником и переход в борьбу в стойке с последующим переводом противника в партер.
Очевидно, что полноценное моделирование подобных действий с использованием стального, пусть и затупленного, оружия чревато очень высоким уровнем травматизма. Поэтому тут приходится выбирать, какой «полный контакт» нам интереснее: тот «полный контакт», который со стальным оружием, но с массой ограничений, или тот, в котором ограничений будет по минимуму, но оружие придётся использовать гуманизированное.
Современное фехтование в доспехах
Изначально, отечественное тяжелоклинковое фехтование в доспехах тяготело к максимальной реалистичности. Именно материал и вес клинков были главными отличиями «железячников» от тех, кто фехтовал деревянными муляжами или спортивными «зубочистками». С деревянными мечами – можно и вовсе без доспехов обходиться, особенно, если сознательность бойцов находится на высоком уровне; со спортивными клинками – достаточно маски и нагрудника, а вот в «историческом фехтовании» мечи – такие же, как у предков были, разве что, затупленные. И бьём мы этими мечами по-настоящему – поэтому и без доспехов никак не обойтись.
Однако, на деле весь «полный контакт» довольно быстро свёлся к тому, что мечи – стальные, а удары – можно не сдерживать. И на этом – всё. Колоть – нельзя, бить по настоящему сильно – не нужно, прицельно бить в наименее защищённые области – бессмысленно с точки зрения набора очков и при этом травмоопасно, потеря оружия – остановка боя, большая часть рукопашных воздействий в большинстве версий правил – запрещены.
А на тех, кто пытался расширять арсенал возможных действий, основная масса занимающихся смотрела как на отморозков, удовлетворяясь тем, что можно целых две минуты колошматить друг друга клинками по доспехам! Правда, если доспех таки удастся случайно повредить – то бой немедленно остановят.
Позднее, с ростом качества доспехов, рукопашные действия и удары щитом стали всё чаще разрешать. И тут внезапно оказалось, что в отсутствии колющих и хорошо поставленных рубящих ударов, рукопашные действия оказываются более эффективными, чем работа оружием.
Даже в профбоях и командных соревнованиях по бугурту наиболее травмоопасные действия оружием запрещены – в результате, бойцам не надо бояться ударов оружием, – подумаешь, очко! А в групповых боях удары и вовсе не оцениваются. В результате, бойцы занимаются, по сути, рукопашным боем в доспехах, разве что, вместо боксёрских перчаток у них меч и щит.
Нет, никто не спорит, занятие это весьма увлекательное – вот только ни особого смысла, ни полного контакта в нём не прослеживается.
То есть, мы, опять же, начинали с того, что хотим попробовать, как было у предков, а получили новые виды спорта, и чем чётче у них правила и выше уровень работающих по этим правилам бойцов – тем дальше происходящее на ристалищах отходит от того, что было в реальности.
Причём, тут у нас не только, как в легкоклинковом фехтовании, клинок – это абсолютное оружие, аналог лазерного меча, приносящий очки почти любым прикосновением к противнику, но и доспех представляет собой артефакт, самим фактом своего наличия дающий бойцу иммунитет к любым ударам противника – благодаря чему можно пропустить кучу ударов в любые части тела, и спокойно продолжать драться. Ну чисто как в компьютерных играх!
Что интересно, наблюдается чёткая закономерность: при появлении нового направления энтузиасты каждый раз говорят, что хотят прикоснуться к истории, попробовать, как это делали далёкие предки. Но, по мере развития и оспортивливания направления, его адепты каждый раз постепенно начинают признавать, что к истории то, чем они занимаются, имеет весьма отдалённое отношение. И в конце концов, все сходятся на том, что это – никакое не «историческое» фехтование, а просто очередной вид современного спорта, разве что, в красивом средневековом антураже.
Так что же можно сделать, чтобы, если вдруг появится такое странное желание, можно было попробовать вернуться к тому, с чего начинали и хоть немного приблизить тяжелоклинковое фехтование к реалистичности?
Тут на первый взгляд, можно различить два пути: программу максимум и программу минимум.
Правила: программа минимум
Программа минимум состоит в том, чтобы ограничить количество ударов, которые боец может пропустить, и считать пропущенные удары обоим бойцам. Поясним, что мы имеем в виду.
Вспомним: ведь начиналось тяжелоклинковое фехтование с утверждения, что доспех нужен для того, чтобы защищать бойца от ударов. Из этого делался разумный вывод, что с одного удара доспех пробить трудно, – иначе, зачем он нужен? Из чего, в свою очередь, следует, что после первого удара бой останавливать бессмысленно, и победа присуждается не по факту нанесения удара, а тому, кто нанёс больше ударов за отведённое время, то есть, проигрывает тот, чей доспех за время боя был пробит с большей вероятностью.
Дословно это, насколько мы знаем, никем не проговаривалось, но ход мыслей был примерно такой. И вроде бы, зерно разума в такой постановке вопроса есть. Однако, беда в том, что, как обычно, за защиты очков не дают, а следовательно, важно нанести больше ударов, чем пропустить, но неважно, сколько именно ты при этом пропустишь. И турниры начинают выигрывать те, кто больше бьют, а не те, кто не только бьёт, но и защищается.
На всякий случай, подчеркнём: речь не о чемпионах, которые за много лет неплохо научились и бить, и защищаться. Речь о том, чем занимаются бойцы в массе: сходятся и обмениваются ударами. То есть, занимаются не фехтованием (искусством, наносить удары, не получая), а соревнуются, кто нанесёт больше ударов за отведённое время. Да и чемпионы, когда встречаются друг с другом, частенько заканчивают бой с «баскетбольным» счётом.
Получается, если мы предполагаем, что доспехи могут выдержать все эти удары, – то перед нами соревнование по бессмысленныму скоростному настукиванию по доспехам. Если же доспехи столько ударов выдержать не могут, – то перед нами два живых мертвеца, почему-то продолжающих активно двигаться и наносить друг другу всё новые и новые удары.
Попробуем порассуждать.
Останавливать доспешный бой после первого же удара бессмысленно: если первый же удар приносит победу – то на фига доспехи?
С другой стороны, допустим, боец получил в ходе боя 100 (сто) ударов – это, явно, многовато даже для хорошего доспеха. Поскольку, если доспех совсем непробиваемый – то никакого смысла лупить по нему нет, и соревнования по нанесению ударов по непробиваемым доспехам, как мы уже упоминали, отчётливо отдают абсурдом.
Давайте попробуем прикинуть, сколько ударов нужно нанести, чтобы с хорошей вероятностью повредить тело, защищённое доспехом. Допустим, 10 ударов – достаточно (цифра условная, её можно двигать как в одну, так и в другую сторону).
Если считать, что в реальности пропустивший 10 ударов боец с большой вероятностью пострадал бы, – значит спортсмен, получивший 10 ударов, проигрывает бой, и продолжать наносить ему удары бессмысленно и негуманно.
Но! Пока его противник наносил эти 10 ударов – он тоже сколько-то ударов пропустил. И на наш взгляд, мастерство должно определяться не только тем, как много ударов ты можешь нанести по противнику, но и тем, как мало ударов ты за это время пропустишь.
То есть, одно дело выиграть со счётом 10-9 и совсем другое – со счётом 10-2. Между тем, в рамках современных правил, эти ситуации равнозначны, что, понятное дело, не может не отражаться на технике и тактике, применяемых большинством бойцов.
Ну а что дальше – думается, те, кто читали статью «Правила боя» (тринадцатая часть цикла) – уже догадались.
Бои проводятся по системе «каждый с каждым».
Если бойцов много – то бои «каждый с каждым» проводятся в подгруппах.
Затем, вышедшие из подгрупп, опять же, дерутся «каждый с каждым».
Если вышедших из подгрупп много – то их можно, опять же, разделить на подгруппы.
Далее всё повторяется до выявления победителей.
При этом, каждый бой заканчивается в тот момент, когда хотя бы один из бойцов (или оба сразу) получает десятый удар.
В таблицу заносится количество ударов пропущенных каждым бойцом в каждом бою.
По итогам боёв в подгруппе, количество ударов, пропущенных бойцом суммируется, а дальше сравнивается: кто за все бои в сумме пропустил меньше ударов – тот выходит из подгруппы.
Чтобы опасение получить лишний удар не приводило к взаимно-пассивному ведению боя, кроме количества ударов нужен второй ограничитель – время. На бой даётся, скажем, две минуты, и если за это время ни один из бойцов не получил нужного количества ударов – то количество ударов, недостающее проигрывающему бойцу, добавляется обоим бойцам.
То есть, если время боя закончилось при счёте 7-9, то итоговый результат будет 8-10.
Если счёт был 5-2, то итоговый результат 10-7. И т.д.
Такие правила будут, с одной стороны, стимулировать активное ведение боя – чтобы успеть нанести десять ударов, пока время не кончилось. А с другой стороны, будут способствовать проявлению бойцами инстинкта самосохранения, и в целом, более техничной работе, поскольку сходиться поближе и обмениваться градом ударов, рассчитывая, что нанесёшь чуть больше ударов, чем противник – будет невыгодно.
Одно дело, если ты нанёс 10 ударов, сам за это время получил 9 – и всё, ты молодец, выиграл бой. А другое дело, если ты нанёс 10 ударов, получил 9 – и сидишь как на иголках, ожидая итогового подсчёта подгруппы, так как другие бойцы, нанося те же 10 ударов, пропускают меньше.
Подробнее об этой системе подсчёта читайте в статье «Правила боя» (тринадцатая часть цикла).
Такая система представляется нам более разумной, зрелищной и интуитивно понятной зрителям, чем та, что существует сейчас. Однако, в ней, по прежнему, за удары считаются абстрактные прикосновения к доспехам, вне зависимости от их реальной поражающей силы.
То есть, если один боец больше раз прикоснулся к другому своим клинком, но в реальности ни один из этих ударов не повредил бы ни доспеха, ни тела под ним, а другой в это время наносил удары, способные пробить доспех, но нанёс их меньше – всё равно выигрывает первый.
Если есть желание как-то изменить такое положение вещей, необходима программа максимум – куда более сложная и трудоёмкая.
Об истинном предназначении доспехов
В реальности доспехи были нужны не для того, чтобы выдерживать определённое количество ударов, а потом ломаться (как в компьютерных играх), а для того, чтобы защитить бойца от любого количества ударов, если эти удары по своим параметрам не достаточны для пробивания доспеха. Если же конкретный пропущенный удар способен пробить доспех (обладает заброневым эффектом) – то всё на этом ударе и закончится, даже если это будет первый же полученный бойцом удар.
Понятно, что могут быть всякие промежуточные варианты, когда, действительно, два и более пришедших в одно и то же место удара, каждый из которых по отдельности недостаточно силён, чтобы пробить доспех, но и не настолько слаб, чтобы его можно было игнорировать, постепенно портили доспех и позволяли в конце концов нанести ущерб бойцу.
Но это, скорее, относится к постепенному накоплению повреждений в долгой битве. И эффект тут, в общем-то, непредсказуемый: повезло – не повезло. А стремились бойцы в большинстве случаев к тому, чтобы нанести один удар, выводящий противника из боя. И соответственно, мастерство доспешного бойца заключалось в том, чтобы самому наносить такие удары, и не давать наносить их по себе. А удары, не имеющие заброневого эффекта – по большому счёту, можно было игнорировать.
Итак, что же давали доспехи их обладателям?
Во-первых, возможность не особо опасаться большей части действий необученных воинов – то есть, тех кто не обладает поставленным ударом: одновременно быстрым, точным и при этом способным оказывать заброневое воздействие.
Во-вторых, сужение арсенала противника, который, столкнувшись с одоспешенным бойцом, был вынужден использовать только такие удары, которые могут ему повредить.
В-третьих, допустимость незначительных ошибок защиты оружием. То есть, одоспешенному бойцу необязательно защищаться так, чтобы до него не могли дотронуться. Достаточно ослабить удар противника, сделать так, чтобы он потерял часть своей силы или пришёл вскользь. И если после этого оружие противника всё-таки дотронется до доспеха – заброневого эффекта такой удар иметь уже не будет.
Возникает вопрос: как можно с минимальной травмоопасностью смоделировать подобную ситуацию?
К решению этой проблемы может быть два подхода.
Первый включает в себя высочайшую культуру контроля клинка и абсолютный консенсунс всех участвующих в отношении содержания фехтования. В таких условиях становится возможным обозначать удары, не нанося их в полную силу – и при этом всем понятно, что именно подразумевалось, кто в данной ситуация победил, а кто проиграл.
Очевидно, что в настоящее время проведение минимально массовых подобных соревнований нереально.
Второй подход тоже вряд ли вызовет интерес широкой публики, но всё же более реалистичен.
Этот вариант подразумевает отказ от использования на турнире стального оружия, как слишком травмоопасного.
О гуманизированном оружии
Изначальный снобизм «железячников», признававших только стальное оружие, за прошедшее время и так оказался изрядно поколеблен. Ещё в конце 90-х, обнаружив, что дорогостоящее стальное оружие, при регулярном использовании на тренировках, как ни странно, ломается, да и доспехи постоянно рихтовать приходится, многие начали использовать для тренировок черенки для лопат, обрезанные под длину клинка.
А вскоре распространение получили различные варианты гуманизированного тренировочного инвентаря – тямбар, те или иные варианты которых, независимо друг от друга, разрабатывали многие.
Поначалу значительная часть «олдскульных» реконструкторов и турнирных бойцов относилась к тямбарам с предубеждением, но довольно быстро их плюсы в качестве тренировочного инвентаря стали очевидны: экономичность, безопасность, возможность тренироваться без доспеха, используя минимум защиты, а при тренировках в доспехах – при использовании тямбар доспехи остаются целыми и не нуждаются в ремонте.
Через некоторое время появились и отдельные самостоятельные соревнования по боям на тямбарах, причём, гуманизировать стали не только клинки, но и щиты. Затем появились отдельные спортивные дисциплины и целые федерации, использующие исключительно гуманизированые имитаторы холодного оружия и специально разработанные пластиковые защитные комплекты.
Казалось бы, вот оно, решение: разработать инвентарь, максимально похожий по своим свойствам на реальное холодное оружие, но при этом безопасный, – и можно будет делать с ним практически всё, от чего приходится отказываться при использовании стального оружия: колющие удары, целеноправленные удары в незащищённые доспехом зоны и т.д.
Но нет, на деле всё пока происходит иначе: работу с гуманизированным оружием до сих пор, по большому счёту, воспринимают как подготовку к серьёзному делу – и это правильно! Вот только серьёзным считают не Боевое Искусство, а тяжелоклинковое фехтование по современным спортивным правилам.
В итоге, при создании правил боёв на тямбарах, за основу принимают правила спортивного тяжелоклинкового фехтования, а возможность наконец-то попробовать что-то, более похожее на историческую реальность, большинством участников движения игнорируется.
Ещё одна беда – это само устройство наиболее распространённых вариантов гуманизированного оружия.
Принципиальная его схема проста: держащая форму упругая основа, слой гуманизатора и плотный чехол. Но работать с этой схемой можно по разному. К сожалению, большая часть производителей идёт по пути экономии и наименьшего сопротивления.
У распространённых моделей тямбар, на вскидку:
– нет выраженной плоскости клинка, а следовательно, и лезвий;
– сечение и «клинка» и рукояти круглое;
– из-за круглого сечения снаряд получается очень толстым;
– у большинства моделей отсутствует гарда;
– вес, центр масс, распределение массы по клинку совершенно не похожи на стальные клинки;
– поверхность чехлов шершавая, создающая избыточное трение при скольжении;
– большая часть моделей слишком гибкая, причём, поскольку форма снаряда круглая – одинаково изгибается в любую сторону;
– слой гуманизатора слишком мягкий, не дающий упругих соударений и рикошетов, и также препятствующий скольжению.
В результате, мы имеем спортивные снаряды, которыми можно, с горем пополам, имитировать бой на палках, но на стальные клинки по своим свойствам они похожи крайне слабо. По сути, это аналог боксёрских перчаток: обеспечивают безопасность, но при этом очень сильно сужают технический арсенал.
Думаю, все уже догадались, к чему мы ведём.
Вкратце, суть такова: необходимо гуманизированное турнирное оружие, безопасное, но при этом, по большинству свойств максимально похожее на стальное. Из известных нам образцов, ближе всего к этому приблизилась израильская школа «ACT», но и они пока далеки от идеала. Однако, они, во-первых, ставят перед собой несколько иные задачи (имитация бездоспешного боя); а во-вторых, рынок, состоящий из последователей одной школы, слишком мал для масштабных экспериментов. Если же появится массовый запрос на безопасные клинки для доспешного боя, он будет быстро удовлетворён.
Такие клинки нужны для того, чтобы можно было соревноваться не в наборе очков, а в условном выведении противника из строя одним из трёх возможных способов;
– первый: очень сильный удар, способный проломить доспех или, не пробивая доспеха, повредить то, что под ним;
– второй: очень точный удар в неодоспешенное или слабозащищенное место;
– третий: уронить противника и добить его уже на земле.
А все остальные действия бойцов имеют смысл, только пока они обеспечивают возможность совершить одно из вышеперечисленных действий.
Рассмотрим вкратце каждое из них.
Три способа вывести из строя одоспешенного бойца
Первый способ: очень сильный удар
Поскольку гуманизированным клинком пробить доспех невозможно, можно смело заниматься постановкой ударов, а потом наносить их по доспеху, не ограничивая себя. При этом, за результативный будет считаться только такой удар лезвием клинка, в результате которого оппонент оказывается выведен из равновесия. Падение тут необязательно – достаточно, чтобы бойцу, в результате удара пришлось изменить опорную базу – то есть, переступить ногами, или ощутимо напрячься, чтобы избежать этого. В случае удара по рукам, достаточно, чтобы в результате удара рука значительно переместилась в пространстве.
Как вариант, вполне можно подобрать такой материал, чтобы о силе воздействия можно было судить по изгибу клинка при попадании по противнику. При этом, как раз благодаря тому, что часть усилий бойца будет уходить на сгибание клинка, воздействие на противника будет меньше, а следовательно, менее травмоопасным.
При этом, ударное воздействие должно быть скоростным: то есть, вариант сначала прикоснуться клинком к противнику, а потом толкать, засчитываться не должен.
Для того, чтобы исключить травматизм, придётся незначительно модернизировать доспехи. Как минимум, дополнительно укрепить шлем, таким образом, чтобы при ударе или уколе в голову не могла сломаться шея; и колени – так, чтобы колено не могло согнуться в неестественной плоскости.
Проломить же доспех таким, менее жёстким, и более широким и гибким клинком будет невозможно.
И – важный момент! – отследить такие удары судьи смогут не всегда: как понять со стороны, шагнул боец уходя от удара, или в следствии того, что пропустил удар? Отследить подобные удары способны только сами бойцы. Поэтому, тут мы возвращаемся к вопросу, поднятому в предыдущей статье «Система судейства» (четырнадцатая часть цикла), о том, кто должен фиксировать победу/поражение: бойцы или судьи.
Второй способ: очень точный удар
Благодаря гуманизации клинков, станет возможна целенаправленная работа по местам, незащищённым доспехами. Причём, требования к качеству для ударов в эти места гораздо ниже. Достаточно просто уверенного попадания лезвием или остриём – и бой на этом можно заканчивать.
При использовании гуманизированного оружия и стёганного поддоспешника, максимум, что может угрожать бойцам – синяки. Возможно, во избежание травмирования колющим ударом суставов, стоит предусмотреть укрепление подмышечных и подколенных областей.
Ну и придётся допустить долю условности в том, что касается колющих ударов в глазницу шлема. Гуманизированный клинок должен быть шире глазницы – тем самым, попадание колющего удара в глазницу будет достаточно условным. Как вариант, такие удары можно засчитывать только тем, кто в принципе способен продемонстрировать попадание колющим стальным клинком в глазницу шлема – но об этом, как и о постановке реалистичных ударов, будет подробнее сказано в следующей статье цикла.
И опять же, уверенно отследить подобные удары могут только сами бойцы – судьи не могут точно разглядеть, куда пришёл удар, о чём мы неоднократно говорили в предыдущих статьях.
Третий способ: добивание в партере
Если поразить оппонента в стойке не удалось, то вполне закономерным продолжением боя может быть переход в партер. При этом, победой тут должен считаться не сам факт перевода оппонента в партер, а последующий выход на добивание – то есть, либо обозначение мощного удара клинком по противнику, либо приставление острия к участку тела, незащищённому доспехами.
Как вариант, у каждого участника может быть, кроме основного оружия, гуманизированный кинжал, который можно будет при необходимости использовать.
Однако, тут нужно учитывать повышенную травмоопасность рукопашных воздействий в отношении тех, кто никогда не занимался рукопашкой. Тут, во-избежание объёмного самоцитирования, опять же, отошлём к главе «Рукопашка» статьи «Правила боя» (тринадцатая статья цикла).
Вкратце, выводы таковы: рукопашные действия в доспехах и с оружием в руках повышено травмоопасны, тем более, если в турнире нет разделения по весовым категориям. Разрешать ли бойцам применять на турнире те или иные рукопашные действия – решать организаторам конкретного турнира.
Мы, со своей стороны, считаем, что, в любом случае, должны быть разрешены следующие действия:
– перехваты (то есть, любые прикосновения руками бойца к рукам оппонента или эфесу его оружия);
– сбивы и захваты рукой клинка оппонента;
– толчки руками и ногами в корпус оппонента;
– толчки и удары ногами в руку или клинок оппонента.
Что касается всех остальных возможных действий, таких как броски, заломы, удары конечностями, головой или эфесом и т.д., – то они травмоопасны или сами по себе, или в сочетании с тем, что у бойцов в руках находится оружие.
Поэтому организаторы конкретного мероприятия могут разрешать или запрещать те или иные рукопашные действия, а бойцы – решать, принимать ли им участие в том или ином мероприятии.
Как вариант, в правилах может быть прописано, что организаторы разрешают такой-то список рукопашных действий, в случае обоюдного согласия участников боя. В начале турнира все бойцы заявляют, согласны они на применение рукопашки, или нет. И когда встречаются два согласных бойца, они могут рукопашку использовать.
Правила: программа максимум
Итак, программа максимум подразумевает не набор очков посредством настукивания большого количества ударов, а возможность чистой победы, которая достигается реализацией одного из трёх способов выведения одоспешенного противника из строя.
Однако, для случаев, когда ни одному из бойцов не удаётся одержать чистую победу, вполне можно оставить возможность победы по очкам – то есть, по количеству нанесённых ударов, каждый из которых, по отдельности, не выводит противника из строя, но при этом условно считается, что при нанесении, скажем, 10-и ударов, вероятность выведения противника из строя оказывается достаточно высокой.
При этом, если одному из бойцов, даже проигрывающему в счёте, удаётся продемонстрировать чистую победу – то бой сразу заканчивается и считается, что его противник получил 10 штрафных очков.
Если же победить чисто не удалось, то бой заканчивается при пропуске одним из бойцов (или обоими) 10-и ударов.
Для того, чтобы различать ситуации «ультимативная победа без пропущенных ударов» и «победа после пропуска нескольких ударов», но при этом, поощрить победившего бойца за победу не по очкам, можно делить количество пропущенных им ударов на 2, округляя в большую сторону.
То есть, скажем, при счёте 4-4 один из бойцов наносит ультимативный удар – бой заканчивается со счётом 2-10.
Если счёт был 7-2, то бой заканчивается со счётом 4-10.
И т.д.
Далее, как обычно, удары, пропущенные каждым из бойцов в ходе боёв в подгруппе, суммируются и бойцы с лучшими результатами выходят в следующий круг.
В таком варианте правил бойцы могут самостоятельно фиксировать чистую победу, а сторонние судьи – считать пропущенные бойцами удары. Хотя, идеальным вариантом было бы, если после каждой схватки (фехтовальной фразы) бойцы сами бы отмечали пропущенные удары.
Конечно, при распространённой сейчас манере боя, это нереально. Но если бойцы будут опасаться получить фатальный удар (особенно, при наличии колющих), рисунок боя изменится, и это станет возможным. Изменится рисунок боя из-за того, что сходиться вплотную и обмениваться большим количеством ударов станет слишком рискованным.
Есть ещё один, альтернативный вариант подсчёта: добавлять за ультимативную победу 10 очков, а потом вычитать у обоих бойцов одинаковое количество очков, чтобы максимум составил 10.
Так, в рассмотренных выше примерах, когда ультимативный удар наносится при счёте 4-4, прибавив 10 очков, получим 4-14. Затем вычитаем у каждого из бойцов 4 очка – получаем итоговый счёт 0-10.
Если же ультимативный удар наносится при счёте 7-2, прибавив 10 очков, получим 7-12. Затем вычитаем у каждого из бойцов 2 очка – получаем итоговый счёт 5-10.
Но против такой системе есть три возражения.
Во-первых, при такой системе в ряде случаев очки будут уходить в отрицательные числа, что ещё более затруднит подсчёты. Если же просто прибавлять 10 очков за ультимативную победу – то в итоге станет возможным получать за бой больше 10 очков. В этом случае, один бой, проигранный с максимальным счётом, будет очень сильно перекашивать итоговые результаты по группе.
Во-вторых, чем сложнее подсчёты – тем проще случайно запутаться или начать сознательно манипулировать.
В-третьих, такая система будет провоцировать сильных бойцов на то, чтобы, с целью максимизировать количество очков, сначала набивать восемь-девять ударов слабому противнику, и только потом наносить ультимативный удар. То есть, бойцы опять же начнут думать о том, как бы нанести побольше ударов, а не о том, чтобы победить, получив как можно меньше.
Ну и, естественно, гораздо достойнее и красивее победить одним мощным ударом, чем мелочно набирать очки слабыми ударами, чтобы потом, в последний момент, нанести ультимативный удар, демонстративно унижая таким образом противника. И если мы хотим уйти от спорта и приблизиться к реальности – то при составлении правил нужно избегать подобных ловушек.
Не переключайте канал!
В следующей серии мы скажем ещё несколько слов об ударах, проясним некоторые смутные места из предыдущих статей и попробуем наконец подвести итоги затянувшегося цикла.
Если вы хотите выразить автору благодарность за труд, это можно сделать так:
– Карта Сбербанка: 4276 3800 4703 0817
– ЯндексДеньги: 41001177828523
– PayPal: PayPal.Me/fechten
– Вебмани: R315482783386 (рублёвый) или Z780341651219 (долларовый)
Чтобы наверняка не пропускать новые статьи – подпишитесь на рассылку, и сообщения о них будут приходить вам на почту.
Если вас заинтересовал этот цикл – расскажите о нём своим знакомым. Вам не сложно, а автору приятно.
Если хотите высказать своё мнение о статье, то это можно сделать, или написав комментарий под статьёй, или вКонтакте, например, в группе «Копилка знаний о фехтовании», или в наших группах, ссылки на которые есть вверху станицы справа от текста.
А пока можно ознакомиться с другими текстами в разделе «Статьи», посмотреть кино, почитать книгу или прийти к нам на тренировку и высказать в лицо всё, что вы думаете о глупостях, которые я пишу – ну или просто потренироваться.